Ein Krieg ist zu Ende gegangen.
Während der König sich selbst den „Orden der Unvergesslichkeit“ verleiht und auch seine Marschälle – hölzerne Puppen – mit Orden bedenkt, erhalten die Soldaten nur je drei Heller für ihre Dienste. Als ein Soldat dagegen aufbegehrt, wird er vom König gefangen genommen. Er schwört dem Monarchen, einst dessen gesamte Reichtümer zu besitzen. Im Gefängnis trifft der Soldat auf den Starken. Der kann zwar seine Ketten lösen, will dies jedoch nicht, da alles, was er anfasst, grundsätzlich zu Bruch geht. Als der Starke niesen muss, schleudert er den Soldaten durch den Druck aus dem nun zerstörten Gefängnis. Obwohl er im Gefängnis bleiben will, überzeugt ihn der Soldat, mit ihm zu kommen. Auch ein Fiedler, dessen Musik jeden Menschen zum Tanzen zwingt, kommt mit ihnen. Auf ihrer gemeinsamen Wanderschaft treffen die drei auf den immer hungrigen Läufer, der seine Schnelligkeit nutzt, um Reisenden Essen zu stehlen. Auch er schließt sich den beiden Wanderern an, ebenso wie ein sehr präziser Jäger, der selbst aus großer Entfernung alles trifft, da dies so nach den Vorschriften ist.
Bereits in einem Sonnenblumenfeld war die Gruppe auf ein Mädchen gestoßen, das sich ihnen anschließen wollte. Der Soldat hatte ihr geraten, noch zu wachsen. Als die Männer später einen schweren Sack am Wegesrand finden mit einem Zettel, der sie bittet, ihn mitzunehmen, schultert der Starke den Sack. Die Männer kommen zu einer Windmühle, wo der Oberhofmeister des Königs verkündet, die Prinzessin suche einen Herausforderer für einen Wettlauf. Wer sie besiegt, erhält sie zur Frau; wer verliert, verliert sein Leben. Der Soldat meldet sich und die Gruppe wird zum König gelassen. Der Soldat gibt an, den Läufer für sich laufen lassen zu wollen.
Verliert er, sollen hingegen alle fünf Männer ihren Kopf verlieren. Beide Läufer sollen zu einer Quelle eilen, einen Krug mit Wasser füllen und ihn zurück zum König bringen. Das Duell beginnt und der Läufer lässt sich immer wieder ablenken. Ständig macht er Essenspausen und schläft schließlich am Wegesrand unweit eines Leuchtturms ein. Die Prinzessin stößt seinen bereits gefüllten Wasserkrug um und scheint schließlich zu gewinnen. Der Jäger jedoch schafft es, dem Läufer das Kissen unter dem Kopf wegzuschießen.
Der Läufer erwacht und füllt eilig seinen Krug neu. Kurz vor der Prinzessin erreicht er das Ziel.